Drugi jezik na kojem je dostupan ovaj članak: English
Razvoj virtuelne (VR) i proširene (AR) stvarnosti će ponuditi dobre načine za brendove da se emotivno povežu sa potrošačima u 2017. godini, navodi Warc u svome Toolkit 2017. izvještaju.
VR, koji potrošače uranja u digitalno okruženje od 360 stepeni koje se najčešće doživljava uz pomoć headseta, i AR, integracija realnog okruženja sa kompjuterski generisanim digitalnim informacijama, identifikovani su u Warc Toolkit 2017 izvještaju, stvorenom u saradnji sa Deloitte Digital, kao jedni od ključnih marketinških trendova koje oglašivači mogu očekivati u narednoj godini.
David Tiltman, Warc-ov šef sadržaja, izjavio je na ovu temu: „VR i AR nisu nove tehnologije, ali u 2016-oj su se nametnule kao marketinške platforme. Mnogo novca sada ide prema VR-u, jer brendovi traže nove načine da se povežu sa potrošačima. Kako oglašivačko tržište postaje sve pretrpanije, i mnogi ljudi blokiraju primanje marketinških poruka, brend iskustva koja se mogu probiti kroz tu gužvu su sve vrednija.“
Jason Warnes, partner za digitalni marketing u Deloitte Digital dodaje: „Disruptivne digitalne tehnologije, kao što su VR i AR, koriste se za definiranje, razvoj i brzu isporuku novih iskustava za poboljšanje kupovnog puta za potrošače. Uprkos ograničenoj adaptaciji nekih od tih tehnologija, treba ih gledati kao nove mogućnosti za interakciju s klijentima i bolje razumijevanje njihovog ponašanja i izbora.“
Predviđa se da će vrijednost VR i AR do 2020. godine izaći na 150 milijardi USD. Uz rast VR i AR tehnologija u stvaranju iskustava za potrošače, uz upečatljive personalizirane sadržaje, ključni uvidi koje je Warc prepoznao kao relevantne za oglašivačku industriju u 2017. godini su:
1. Maloprodajni trgovci i turistički brendovi bili su prvi koji su usvojili VR:
Virtuelna stvarnost bi mogla revolucionarizirati e-commerce sektor, gdje bi došlo do smanjenja reklamacija proizvoda, te ima značajan potencijal u industrijama putovanja, ugostiteljstva, dizajna, obrazovanja, inženjeringa i zdravstva. U putnom sektoru, ova tehnologija daje putnicima priliku da „okuse“ moguće destinacije, sadržaj hotela i sobe. Sa druge strane šoping bi mogao postati jedna od primarnih aplikacija VR-a, omogućavajući potrošačima da dožive puno maloprodajno okruženje iz vlastitog doma.
2. VR može biti više od „salona“; to je sredstvo za pripovjedanje priča i high-end iskustva:
Dva faktora su dovela VR u mainstream: na tržištu se pojavilo više uređaja a razvoj pametnih telefona donosi ekrane velikih mogućnosti u ruke velikog dijela globalne populacije. Uz razvoj tehnologije, brendovi koji su usmjereni na budućnost dijele iskustva u koja njihovi korisnici mogu uroniti, pružajući senzorno preopterećenje i blokirajući sve oblike ometanja od strane TV-a, web stranica i aplikacija.
3. Rana istraživanja potvrđuju potencijal VR-a za buđenje emocija:
Studija firme YuMe koja se bavi oglašivačkim tehnologijama, i istraživačke kompanije Nielsen, uz korištenje tehnika neuronauke, otkrila je da VR pobuđuje 27% viši emocionalni angažman nego 2D okruženje, te 17% viši emocionalni angažman od videa od 360 stepeni na ravnom ekranu. Pored toga, VR gledaoci su emotivno angažirani 34% duže vremena nego za isti sadržaj u 2D-u i 16% više nego kada je sadržaj prikazan u 360 stepeni na ravnom ekranu.
4. VR daje dodatnu dimenziju vezama brendova sa slavnim osobama i influencerima:
Brendovi mogu koristiti virtualnu stvarnost da se povežu sa potrošačima, te testirati i istraživati nove poslovne modele. U junu 2016. godine, Absolut Vodka je predstavila mobilnu aplikaciju koja koristi VR kako bi uspješno pogonila njihovu misiju pružanja jedinstvenih iskustava noćnog života.
5. Mnogi brendovi razmatraju AR nakon pojave Pokémon GO:
Fenomenalni uspon Pokémon GO igre najavljen je kao prekretnica za AR. Nakon lansiranja u julu 2016. godine, broj preuzimanja Pokémon GO aplikacije dostigao je 50 miliona instalacija do kraja mjeseca. U budućnosti će oglašivači imati dvije mogućnosti u vezi AR-a. Prvo, mogu se priključiti dostupnim AR opcijama koje su popularne kod njihove publike, kao što je Pokémon Go, uz pojavu sve više igara i aplikacija zasnovanih na AR-u. Drugo, mogu stvoriti nova, brendirana iskustva. Kompanije koje rade u industriji mode i ljepote mogu na primjer omogućiti ljudima da digitalno ‘isprobaju’ odjeću i kozmetiku.
6. AR pomaže u procesu testiranja proizvoda:
Kompanija L’Oréal istražuje niz tehnologija kako bi ponudila veću korisnost i personalizaciju. Možda je i najpopularniji izlet u ovaj prostor do sada njihov Makeup Genius, mobilna aplikacija koja pretvara kameru pametnog telefona u virtuelno ogledalo, i omogućava korisnicima da digitalno ‘primijene’ L’Oréal Paris proizvode skenirane u prodavnici. Aplikacija je do sada preuzeta više od 16 miliona puta.
7. AR nudi veći prostor potrošačima za interakciju sa kampanjama:
AR putem mobilnih uređaja će vjerovatno biti značajan za mnoge oglašivače jer nudi velike mogućnosti u smislu kako, kada i gdje potrošači mogu da se uključe u kampanje, brendirani sadržaj, pakiranje i proizvod. Također otvara vrata tehnologijama kao što je vizuelno pretraživanje. AR se također oslanja na postojeće navike mobilnog ponašanja korisnika, kao što je korištenje kamere telefona.
8. Virtuelna etnografija nudi novi alat za uvide:
VR ima značajan potencijal kao istraživački alat, posebno u oblasti etnografije. Simplot, australski proizvođač hrane, kombinirao je VR sa etnografijom kako bi prikupio informacije korisne za razvoj proizvoda i komunikaciju. Pristup korišten u istraživanju bio je da se postave VR kamere u 360 stepeni u kuhinje potrošača; stakeholderi onda mogu ‘ušetati’ u domove svojih korisnika i vidjeti kako pripremaju i rade sa hranom, koristeći jednostavnu aplikaciju na pametnom telefonu.
VR i AR su jedan od šest ključnih trendova predstavljenih u Warc-ovom Toolkit 2017. godišnjem izvještaju proizvedenom u saradnji sa Deloitte Digital, koji okuplja najbolje sadržaje WARC-a u proteklih godinu dana – najnovije ideje, istraživanja i primjere. Rezultat je vodič kroz trenutne trendove i njihove implikacije za marketing. Za više informacija i uvida o Toolkit 2017. izvještaju posjetite www.warc.com.