Drugi jezik na kojem je dostupan ovaj članak: English
Piše: Kemal Koštrebić, stručnjak za istraživanje marketinga
18. januar – Velika ledena sfera je eksplodirala! Već danima su igrači raspravljali koja je uopšte uloga ove ledene sfere koju su izdavači nešto ranije stavili da lebdi na nebu. Sada je igrače zasuo led i moraju se boriti protiv ledenih zombija. Ovaj događaj je praćen uživo u online svijetu, što kroz igricu, što kroz video streamove popularnih igrača, nešto kao pomračenje mjeseca u stvarnosti. Promjene koje se dešavaju u mapama, likovima i pravilima igre su konstanta u Fortniteu. Kao i u životu.
19. januar – Netflix, producent i distributer TV sadržaja, u svom je zadnjem kvartalnom izvještaju označio igricu Fortnite većim konkurentnom za svoj biznis model nego što je to HBO, drugi proizvođač i distributer TV sadržaja.
21. januar – Hakeri su počeli koristiti Fortnite kao platformu za pranje novca ukradenog sa kreditnih kartica. Hakirane kreditne kartice su korištene za kupovinu na Fortnite platformi. Nakon kupovine, sve kupljeno je preprodavano najčešće putem dark weba, ali i eBaya i drugih eCommerce platformi, za mnogo manje, ali čistog novca.
Češće od ovakvih vijesti, na portalima i konferencijama koje se bave marketingom i oglašavanjem, možemo čuti predavanja kako su društvene mreže sada puno važnije od konvencionalnih medija. Prodaje nam se priča kako trebamo kupovati oglase na društvenim mrežama, a ne na TV kanalima.
Nije da tu nema rezona, ali hajde da vidimo šta možemo naučiti iz vijesti o Fortniteu i Netflixu.
Svi koji se bave medijima i oglašavanjem su trgovci pažnjom („attention merchants“). Cilj im je privući pažnju publike kako bi ostvarili određeni interes. Svejedno govorimo li o konvencionalnim ili društvenim medijima.
Netflix je označio Fortnite kao svog najvećeg konkurenta, jer se takmiči ne samo za pažnju korisnika, nego i za njihovo vrijeme i prostor. Multiplayer igre, jednako kao i streaming platforme se bore za našu pažnju putem svih platformi (mobilnih uređaja, desktop računara, a sve češće se spominje i prelazak na TV uređaje), na svim lokacijama i u bilo koje vrijeme. Vrijeme provedeno u aplikacijama je još prije tri godine prevazišlo vrijeme provedeno pred TV ekranom. Kupovine aplikacija i kupovine unutar aplikacija su već prevazišle ulaganje u oglašavanje.
Iako se Netflix češće spominje u medijima, sa svojih 139 miliona korisnika on je i dalje puno manji od Fortnitea sa 200 miliona korisnika.
Zbog čega je, dakle, Fortnite veći konkurent Netflixu od kompanija koje se bave proizvodnjom i distribucijom TV sadržaja? Zar igrica ne bi trebala biti trend koji će proći?
Igrajući Fortnite, ostaje nam sve manje vremena i novca koji bi trošili na Netflix. Ne samo to, Fortnite i slične igrice su postale, Amerikanci to zovu „third place“, a mi „druga kuća“. Igrači ne dolaze na Fortnite samo da bi igrali. Komponenta druženja je jako izražena – interakcija među igračima, prijateljima iz stvarnog ili među prijateljima isključivo u virtuelnom svijetu, je jako važan činilac Fortnitea. Radije bih da je nazovemo platformom nego igricom. Igrači ne dolaze samo da bi igrali, nego „to hangout“ – da bi se družili, proveli vrijeme zajedno. Da ne spominjem višemilionsku publiku koja prati najpopularnije profesionalne igrače putem streaming medija.
Fortnite, dakle, nije konkurent samo Netflixu i streaming platformama. Fortnite i slične igrice su iskoristile i podstakle promjenu ponašanja potrošača i tako postali konkurencija i kafićima, društvenim mrežama i konvencionalnim medijima, svemu gdje se ljudi druže i troše svoje vrijeme. Čak, iako to ne žele, postaju konkurencija tradicionalnim načinima pranja novca. Oni nisu samo igrica, oni su i društvena mreža.
Što se više vremena, pažnje i novca potroši na Fortnite, manje toga svega ide na Netflix, kafiće, društvene mreže, sportske prodavnice… Fortnite je, kao samostalan entitet, najbliže onome kako zamišljamo virtuelni svijet.
Često spomenem pojam uberizacija, odnosno iznenadnu pojavu konkurencije iz IT industrije, koja čini konvencionalnu industriju nepotrebnom. Uberizacija je trenutno jedan od najvećih strahova menadžera. Uber je zamjenio taxi, AirBnB hotele… Ako je Netflix uberizirao konvencionalne proizvođače i distributere TV sadržaja, onda Fortnite fortniteizira Netflix.
Za kraj ću se vratiti na početak: prije par noći se led prosuo po virtuelnom svijetu Fortnitea, te u potpunosti promijenio izgled okoliša u igrici. S druge strane, stvarni svijet se želi održati onakvim kakav jeste ili kakav je bio: sedam dana ranije je objavljena vijest da je Tim Sweeney, vlasnik Epic Gamesa (izdavač Fortnitea) jedan od najvećih ulagača u pošumljavanje Zemlje.