Drugi jezik na kojem je dostupan ovaj članak: English
Piše: Sara Morić, Junior Community Manager, Dialog Komunikacije
Nije teško razumjeti zašto bi nova VR (Virtualna stvarnost) i AR (Proširena stvarnost) tehnologija mogla uzdrmati sve od marketinga i gejminga do trgovine i obrazovanja. Tehnologija kakvu smo do sada viđali samo u SF filmovima je na korak da postane dio kućanstva srednje i više klase. No, dok jedna nudi zatvoreni i potpuni doživljaj, druga je otvorena i samo djelomično usađena u stvarnost, postavlja se pitanje može li ijedna krenuti izvan hypea i ući u popularnu kulturu?
Žamor koji okružuje VR se intenzivira već neko vrijeme, ali je dobio određenu težinu Facebookovim stjecanjem Oculusa za 2 milijarde dolara sredinom 2014. godine. Imena kao što su Sony i HTC su također dali značajnu potporu VR-u kroz posljednjih nekoliko ponuda. No, obzirom da je VR do danas bio dostupan tek nekolicini odabranih, industrija se trenutno može osloniti samo na trenutni interes potrošača. Ovdje Global Web Index podaci potvrđuju pristojan nivo potencijala. Istražujući 34 tržišta, GWI doznaje kako 4 od 10 korisnika interneta izjavljuju interes za korištenjem VR headseta u budućnosti. Kao što se moglo očekivati, najmlađi potrošači su i najviše oduševljeni, a muškarci (njih 44%) imaju 12 bodova prednosti u odnosu na žene.
Unatoč tome, teško je ignorirati značajne zapreke koje stoje na putu mainstream uspjeha VR-a. Prvo i najvažnije je trošak; početne cijene za Facebook Oculus Rift i HTC Vive se kreću između 600-800 $, što je za mnoge potrošače izvan budžeta. Povrh toga samo najnoviji hardver podržava VR – bilo u obliku ažurne igraće konzole (kao što je slučaj s PlayStation-ovim VR) ili PC hardver visokog performansa. Može se pretpostaviti kako VR headsetovi mogu imati sličnu sudbinu kao i pametni satovi – ostati premium niša uređaja rezervirana isključivo za tehnološki pismene i bogate.
Proširena stvarnost (Augmented Reality) ovdje ima očitu prednost. Osim Microsoft Hololens (koja se oslanja na pametne naočale), pristupačnost AR-a tržištu je mnogo veća s obzirom na to da se već sada može koristiti preko bilo kojeg povezanog uređaja i ne zahtijeva dodatnu opremu. Druga snaga proizlazi iz sposobnosti da se AR doživi “usputno”, odnosno kroz zaslon telefona. Dok je VR nešto što se može iskusiti u zatvorenim prostorima, AR nudi društveno iskustvo koje se može koristiti kada god i gdje god vam drago. Ovaj fokus na mobilno je dobra pouka za VR, pogotovo zato što su oni prva stanica za većinu koji će koristiti VR. Prošlogodišnji Google Cardboard je ponudio pristupačne alternative koje su se oslanjale na smartphone, ali mnogi nisu bili impresionirani pristupom “stavi kartonsku kutiju na lice”. To je nešto što se Google-ov novi DayDream nada ispraviti, a što predstavlja veliki korak u premošćivanju jaza između mobilnih i “usidrenih” visoko kvalitetnih VR-ova.
2016. je bila godina u kojoj su mnogi potrošači po prvi put iskusili AR.
Prije pokretanja Pokemon GO, AR tržište je bilo maleno i tek u nastajanju, ali aplikacija Niantica je brzo postala globalni fenomen i sjajan primjer potencijala AR-a da napravi značajan utjecaj među smartphone vlasnicima. Pokazalo se da je 9% korisnika interneta u svijetu koristilo aplikaciju Pokemon Go. Poteškoća se pojavljuje kad dođe do održavanja razine interesa u AR. Pokemon Go je možda predstavio AR masama, ali je također važno sjetiti se kako se on razvio na omiljeni nostalgični koncept kojeg nije lako ponoviti. Sve u svemu, najveća prepreka VR-u i AR-u od svega je nedostatak kvalitetnog i uvjerljivog sadržaja. Investicije su se usmjerile u razvoj hardvera koji podržava tu tehnologiju, ali isto se ne može reći za sadržaj preko različitih žanrova koji bi mogao pomoći da se opravda visoka cijena. Uz loš izbor igara ili zanimljivih sadržaja, potrošači neće kupovati, a sukladno tome brendovi i investicijske tvrtke neće ulagati.