Drugi jezik na kojem je dostupan ovaj članak: English
Izvor: Adweek; Piše: Ann-Marie Alcantara
Pokémon Go i rasplesani hot dog dvije su zvijezde proširene stvarnosti koje su u posljednje dvije godine pokorile tehnološki svemir. Stotinu milijuna ljudi skinulo je Pokémon Go igru. A hot dog, koji je predstavljen kao Snapchat filter, bio je toliko popularan da ga je Snap nedavno pretvorio i u plišanu lutku.
AR je prirodan izbor i za maloprodajne brendove. Trgovci poput kompanija Wayfair, Lowe’s i Ikea koriste AR kako bi pomogli potrošačima da njihove proizvode „smjeste“ u svoje domove. Korištenjem kamere telefona, korisnici mogu odabrati kauč, postaviti ga gdje god žele u svojoj kući i vidjeti kako izgleda.
No, dok ove kompanije ulaze u svijet proširene stvarnosti, otkrivaju da da repliciranje uspjeha plešućeg hot doga nije baš tako lako. AR brendovima postavlja izazove kao što su masovno usvajanje i jednostavnost korištenja, a dodatni izazov je i rješavanje problema potrošača kada pokušavaju kupiti proizvod.
„Ova je tehnologija još uvijek vrlo nova za ljude“, kaže Josh Shabtai iz kompanije Lowe’s. „Ali s vremenom se osjećaju sve ugodnije, kako se pojavljuje sve više ovakvih aplikacija.“ I nije samo na Lowe-u da obrazuje potrošače o AR-u. Shabtai objašnjava kako roditelji izražavaju više interesa za igranje s AR-om nakon što vide svoju djecu da koriste Pokémon Go.
Lowe’s, trgovina proizvoda za dom, tvrdi da bilježe 104% veću stopu konverzija kada korisnici stupaju u interakciju s 3-D objektima u njihovoj aplikaciji, u usporedbi sa onima koji to nisu učinili.
Ikea također ima AR aplikaciju, Ikea Place, koja pruža inspiraciju za dizajn i olakšava kupnju proizvoda. U aplikaciji korisnici mogu odabrati jedan od dostupnih 2,000 Ikea proizvoda, staviti ga u svoj dom, i kupiti proizvod na Ikea web stranici. Korištenje proširene stvarnosti za uređenje dnevne sobe zvuči prilično jednostavno, ali nije baš tako. Jedan od izazova s kojima se suočava Ikea bio je osmisliti kako učiniti 3D komad namještaja u AR-u da izgleda zaista stvarno, s pravom bojom i detaljima, i veličinom.
Wayfair-ova AR aplikacija, “View in Room 3D”, također se morala truditi da uvjeri potrošače kako su mjere modela odgovarajuće stvarnom predmetu. Prema Shreniku Sadalgiu, direktoru novih iskustava u Wayfair-u, to znači da potrošačima treba još vremena da se educiraju o AR-u, ali on se nada da će se i to ostvariti.
„Postat će to dio navike“, rekao je Sadalgi. „Gledanje proizvoda u vašoj dnevnoj sobi bit će gotovo obavezno nakon nekog vremena.“
Sadalgi ima i savjet za kompanije koje se žele okušati u AR-u. Otkriti probleme koje potrošači i maju, i vidjeti „da li je AR rješenje za njih“. On dodaje da nije tako lako kao što izgleda; mora se stvoriti mnogo uvjerljivih 3-D vizualnih sadržaja.
Kris Hoet, globalni čelnik inovacija za agenciju FCB iz Interpublic Grupe, također ne preporučuje korištenje AR-a u svakoj aplikaciji, ali vjeruje da će tehnologija postati dostupna svima u budućnosti. „Većina ideja ostaje tek na površini,“ rekao je Hoet. „Najbolje ideje koje smo vidjeli u ovome polju su one koje svi znaju i na koje se i dalje pozivamo.“
Naravno, AR nije neka nova stvar, ali nudi brendovima drugačiji način interakcije s potrošačima, poput Snapchatovih filtera. Ovu opciju koristi trećina njihove svakodnevne publike; sponzorirani filteri samo u Americi dostižu u prosjeku oko 20 miliona korisnika.
Snapchat daje brendovima priliku da iskoriste AR mogućnosti Snap-a, kao što je najnovije ecommerce partnerstvo sa kompanijama Nike, Shopify i Darkstore u svrhu prodaje tenisica kroz samu aplikaciju, a projekat je razvijen na posebnom filteru kojim se predstavljaju nove tenisice.
Međutim, Jeff Miller, globalni direktor kreativne strategije u Snapchatu, želi da marketeri usvoje filtere kao dio svoje sveukupne strategije – a ne samo za jednokratnu upotrebu. Radi na tome da ukloni skepticizam prema ovoj tehnologiji pokazujući brendovima koliko efikasni filteri mogu biti u ostvarivanju većeg angažmana i rezultata. Jordan tenisice pomenute iznad? Rasprodane su za samo 23 minuta. A tu je i posebni Visa Olympics filter koji je korisnike pretvarao u snowboardere. Snapchat tvrdi da su ljudi svojim prijateljima slali snimke ove igre duže od 24 sekunde. Inače, prosjek trajanja ovakvih videa za sponzorirane filtere je 10 do 15 sekundi.
Dijeljenje tih filtera moglo bi biti krajnji ključ za pretvaranje AR-a u iskustvo koje je korisno za potrošače. „Trebate učiniti korisnika herojem kada je u pitanju proširena stvarnost, koja nam omogućuje da imamo stvarno cool brendirane momente, koji su istovremeno prirodni i participativni za korisnika, a to ih čini nečim jedinstvenim što ljudi žele da podijele sa drugima“, rekao je Layne Harris, potpredsjednik i direktor inovacija u agenciji 360i.