Vjerovatnoća da će kupci koristiti društvene medije prije kupovine video igrica je skoro tri puta veća, sa uticajem od 27% na sve kupovine. Poređenja radi, istraživanje je pokazalo da od analiziranih proizvodnih kategorija, u prosjeku 10% kupovina je na neki način pod uticajem društvenih medija.
Uticaj društvenih medija na putu za kupovinu nije univerzalan, njegov uticaj ovisi o kategoriji proizvoda koji se kupuje. Uloga društvenih medija je minimalna u kategorijama kao što su jogurti i piva, gdje utiče na samo 1% i 2% potrošača.
Taj uticaj društvenih medija na kupovinu video igrica, igračaka za djecu i mobilnih telefona je dijelom objašnjen sa zajedničkim istraživanjima da su društveni mediji primarno korišteni kao sredstvo istraživanja i ovo su neke od najistraživanijih kategorija (78% kupaca dječijih igračaka je izjavilo da “vole uspoređivati brandove”).
Kada su kupci upitani šta je uticalo na njigovu kupovinu, 47% potrošača navelo je da koriste društvene medije za istraživanje o proizvodu u odnosu na dijeljenje informacija (30%), angažman (28%), poređenje i lociranje proizvoda (27% i 15%), traženje informacija (27%) i kupovina (10%).
Od svih digitalnih touchpoint analiza od Arc-a, tražilice su identificirane kao one koje imaju najveći uticaj na odluke kupaca, u prosjeku utičući na 17% kupovina. E-mail, društveni mediji i online aukcije slijede sa 11% i 10%.
QR kodovi imaju najmanji uticaj na potrošače, kojima se u prosjeku služi samo 2% potrošača, no prilikom kupovine dječje hrane, istraživanje pokazuje da su vjerovatnoće da će ih kupci koristiti, četiri puta veće.
Mobilni telefoni i tableti još uvijek nemaju veliki uticaj na naše odluke u kupovini, u prosjeku ih koristi samo 7% i 4% kupaca. Međutim, touchpoints imaju veći nego prosječni uticaj u kupovini mobilnih telefona, jer je vjerovatnoća četiri puta veća da koristite tablet ili mobitel prilikom kupovine tog proizvoda.